更新时间 2020-08-11 18:08

《火线夜之城》第二期分属于《赛博朋克2077》的开发者访谈

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基本信息

《火线夜之城》第二期
开发者 Philipp Weber
发布时间 2020年8月11日
媒体 官方
地址 https://www.bilibili.com/video/BV1yT4y157a5

Hollie Bennett:大家好,欢迎收看第二期《火线夜之城》。这是一档由 CD PROJEKT RED 制作、专门和大家分享《赛博朋克 2077》游戏信息的节目。今天这集,我们会先介绍“人物出身”的设定,并展示一段全新的实机视频。再邀请任务团队的Philipp聊一聊,随后走到幕后——带您了解 Refused乐队如何化身为“武侍乐队”。最后,再送上一段全新的实机视频并和我们的资深游戏设计师 Paweł聊上一会,带您部分了解——在夜之城会有哪些神兵利器可供使用。这就开始!街头小子、流浪者公司员工,您会先选择哪种人物出身呢?

(人物出身演示略)

Hollie Bennett:Philipp!我们又见面了!上次给你做《赛博朋克 2077》的采访已经过去有段时间了,那今天我想先问一个大家都非常关心的话题,人物的出身究竟会对夜之城的生活产生怎样的影响呢?

Philipp:人物出身的影响非常之大,它将贯穿整个游戏。先从序章说起吧:根据选择的出身不同 你会有三个不同的序章故事。我举个例子:如果你选择了“街头小子”出身,那么你就是夜之城的土著,了解街头、了解帮派,了解各种黑话——怎么说呢,底层人民的生活百态你都了然于胸。那么,熟门熟路的你肯定会有很多机遇,即使在游戏后期也一样。

但如果你选择“流浪者”出身,你会曾是流浪者部族或是家族的一份子,曾随着他们在夜之城外围的荒漠里讨生活,也就是我们所说的“恶土”,流浪者永远家人至上,但出于某种原因,你离开了之前的家族——因此在游戏开始时,你在想办法去夜之城混饭吃,新生活也由此开始。

除了这两种,你也可以选择“公司员工”出身。如果选择这个身份,基本就代表你会跟夜之城的街头生活,或跟废土的荒漠生活绝缘。相反,你会在企业中供职,在荒坂公司一层一层往上爬,在这之中你练就了特殊的本领:能听出言外之意、能察言观色,阅读人心。有这本事傍身,未来机会也肯定不会少。

Hollie Bennett:这么说人物出身会对游戏通篇产生影响,那你能给讲解一下出身会怎样具体影响游戏玩法吗?

Philipp:好。事实上,我们希望把《赛博朋克 2077》打造成一款纯正的RPG,从头到尾都由你来扮演这个角色。大家现在都知道,人物出身会影响序章,但我们也想让出身的影响在整个游戏的过程中体现出来——从而使它贯穿游戏的始终:比如说在游戏的对话中,我们加入了额外的选项。

举个例子,有一个任务是你要去漩涡帮,从他们手里把机器人小平头弄来。小平头是这帮人从公司运输队手里偷来的,而负责这趟公司运输的人叫:“梅瑞狄斯·斯托特”,她有自己的小算盘。而任务的这一部分是非强制的,但即使这样,在这个任务里我们也安插了很多选择。

假设你选择了公司员工出身,那你很熟悉梅瑞狄斯·斯托特的套路,明白她的用意——这就能解锁一些额外的选项,并有可能改变你之后去跟漩涡帮打交道的方式。

假设你是流浪者出身,跑运输是你的专长,那么一听就知道漩涡帮是怎么从背景如此强大的斯托特手里把机器人小平头弄到手的。

最后,假设你选择街头小子出身,那在这个任务中,你没有额外的新对话选项——因为混街头的你,是没有多少跟斯托特这种公司上层人士打交道的经验的。但并不是说街头小子在这个任务里就不能发挥自己的特长,当进行到跟漩涡帮谈判时,帮派的某个成员会给你一些违禁品分享。混街头的你一眼就能认出来是什么货,你可以和对方聊聊相关的话题,对方说不定就会更加喜欢你。

Hollie Bennett:那么,Philipp,根据我们刚才看的视频——我这里还有几个额外的问题,第一个就是关于流浪者的:流浪者的人物出身是开始于一个叫“恶土”的地方。那如果你不选择流浪者出身,能去恶土吗?

Philipp:当然可以。具体来说,恶土是环绕在夜之城之外的广袤地块——你随时都可以去,想去就去。我再举一个例子:如果你开始选择流浪者出身,那么你会在恶土开始游戏,你会在这里的天边看到夜之城。即使之后进入夜之城,我们也会给玩家一个选择:只要你想,就可以开车出城,想去哪儿就去哪儿——不过就怕你未必敢。

因为对于游戏初期来说,恶土可是名副其实的“恶”——这地方可谓生不逢时,民风彪悍。先是爆发过多场战争,后来又遇到全球变暖,所以能住在恶土的人,都是别无选择的人,或者是喜欢游荡生活的流浪者。他们无一例外都是身经百战的,当然游戏里也会有他们的故事。

不仅他们,游戏里还会讲许多许多赛博朋克题材相关的故事。这意味着,你不仅会接到出城去恶土的任务——也有机会和那里的住民打交道。

Hollie Bennett:好的。Philipp,接下来你能不能介绍一下这个叫“神父”的角色?就是在街头小子出身中递给V名片的那个人,他是谁?

Philipp:没问题,神父其实是夜之城里的一个中间人。顾名思义,和中介非常相近——如果有谁很有钱,想找人摆平事,他们就会去找中间人,然后中间人就会去找能摆平事的人。也就是你,V。中间人的地盘观念非常强,神父吃的是海伍德的买卖。而街头小子V就在这里长大,所以你从小就认识他。

另一位中间人你们可能很熟悉了,他就是德克斯特·德肖恩,做的是夜之城其他地方的生意。说回神父,如果你是街头小子,那你肯定认识他。但如果你选择其他出身,早晚也是会碰上他的——因为他管海伍德的买卖,这个地界很大,好单子少不了。所以只要你想赚钱,早晚会跟神父打交道的!

Hollie Bennett:Philipp,感谢你的耐心讲解!现在我很确定我的第一周目会选流浪者。屏幕前的各位,你们会选什么呢?请把你的选择告诉我们,别忘了,稍后我们还会放出一段全新的实机视频。然后请我们的资深游戏设计师Paweł来讲解:在夜之城里,会有哪些“神兵利器”可供使用。不过在此之前,我们来聊聊游戏音乐。因为想刻画一个栩栩如生的夜之城,音乐是非常重要的。未来的节目里,我们会分享游戏中的电台,还有原创音乐等信息——不过今天,咱们先走到幕后去。看看Refused乐队是如何塑造强尼·银手的乐队“武侍”的

Refused:我是不太会为自己写这种歌词的,所以这次我(写歌词时)会不断问自己:“这个角色是谁?他们自己会写什么样的歌?”或是“他们的目的会是什么?” 确实是一个蛮有趣的过程。唔,感觉要去抓住“他”的内心语言,也要去抓住——唔,抓住游戏的内心语言。很有意思!

之所以邀请我们是有原因的,是Piotr找到了我们,估计他是我们乐队的粉丝。他了解Refused,也了解我的声线,他觉得我的声音特别适合强尼·银手。因为强尼本身就有乐队,所以他们想要那种带点“同时代”感觉的声音,也符合他那种“反叛”的摇滚精神。

当然这其中也有很多我可以感同身受的部分,比如他这种被阶级排挤、与公司斗争到底的反叛精神,绝对是和我以及Refused乐队有相似之处的。

我们源自瑞典北部的朋克摇滚,他(武侍)就像未来版的我们(笑)。所以我觉得为他写歌,或是写关于他的歌,对于我们来说都是合情合理、一拍即合的事,很酷。

我们的风格决定了无法取巧,所以我们真的是全力以赴,想把歌曲做好。可是呢,这毕竟不是我们自己的歌——让一个乐手去演另一个乐手还挺有意思的,因为从根本上说:我们现在不是Refused,我们现在是武侍乐队,而我是强尼·银手!

但在这里你是代表着别人,感觉特别颠覆。

我感觉,嘶吼本身对我来说驾轻就熟,因为长久以来我都这么表演。可结果“某人”却提意见说:其他都很好,除了“as a limb”这句。注意,是“as a”,“as a”。

嘶吼的感觉可以,但考虑到口音,或者考虑到吐字清楚其实是有点怪的。要知道这么吼着去唱是很难的,还要要求注意口音......真的是有点难。所以就,怎么说——挺恼人的(笑)。

不过我能理解。我是说,我们必须要维持这种奇幻的感觉。在演唱的时候,我既是我,又是游戏里的这个角色。这完全都合理,就是当有人要你按照他的方式。去吐字,会感觉有点奇怪。因为我平时不这么唱,一般别人听完后就给你竖个大拇指,然后你想的都是拍子啊、音准啊,都是这些事。但现在有人跟你说:“你这个字唱的有点奇怪啊”我当时就这样:“啥?奇怪吗?我都这么唱啊!”这个过程吧......有时确实有点痛苦(笑)!不过没关系啦!

我本身不是个玩家,能参与到游戏的制作中还挺有意思的。我不觉得我完全理解这些歌曲能带来的影响力,但如果大家喜欢,大家听了兴奋——那就足够了。我们花了非常多的时间来找感觉,想让你们一听就感觉,“唔,这就是真正的武侍乐队!”确实很有意思,做音乐也确实不是件容易的事。

Hollie Bennett:现在已经有三首武侍乐队的歌可以在一些线上频道听到了,分别是《Chippin' in》、《Never fade away》和《The Ballad of Buck Ravers》。我们今天自豪地公布第四首歌:《A Like Supreme》,本歌曲稍后会在各大线上频道发布,本期节目结束后 即可前往畅听。如果你并没能收看到本次直播,或想再次重温整期节目。不用担心,稍后我们会把整片上传到各大渠道。接下来,Paweł和我将会给大家介绍一下:如何在夜之城中“有创意”地解决各种问题

(武器演示略)

Hollie Bennett:Paweł,非常感谢你可以参加今天的访谈!在刚才的视频里,我们看到了非常多的内容,远远不止枪械这么简单,对吗?

Paweł:没错!我们有近战武器、远程武器,有攻击性的赛博义体、也有防御性的赛博义体、护甲......如果一个一个讲,估计要讲好几个小时。

Hollie Bennett:那我们在今天的节目里,就先简单一点——先介绍一下枪械吧。你能给我们讲一下,游戏里会有多少种枪械吗?

Paweł:游戏里的枪械主要分为三个大类:分别是动能武器、技术武器和智能武器。

动能武器和当今的武器非常相似,但有一个特点是当今武器做不到的,就是“跳弹攻击”:即使你躲在掩体后,或躲在墙后,也可以击中目标。

而另一方面,技术武器则主要是利用电磁能量来将全金属弹药推动到极速,用来打穿掩体或是墙壁。对方可能根本不知道你在,就被“隔墙杀”了。

最后,智能武器会使用跟踪导弹技术,来实时追踪打击目标。那么即使对方躲闪、逃走,也会被你击中,或者也可以用来击中躲在掩体后面的人。

Hollie Bennett:有个问题,Paweł,《赛博朋克 2077》虽然有射击元素,但本质上是一个成熟的RPG。那你能讲讲,这些RPG元素是如何被引入到射击中的吗?

Paweł:Hollie,关于这个我可以说。将两种元素融合起来不是一件容易事,我们花了非常非常多的时间,来将我们游戏中的角色扮演和第一人称特色相融合。

届时玩家体验到的会是:V从一个不起眼的佣兵成长为夜之城的传奇。随着游戏的不断进行,他 / 她对武器的使用会愈发熟练。随之而来的是,换弹速度越来越快,使用武器的精准度不断提高,瞄准更快、使用武器时移动更快......所有操纵都会愈发从容,这也让你更有机会去应付最大的挑战。这就是我们的设计思路!

Hollie Bennett:我这里还有几个问题,不知道你是否能回答一下?

Paweł:必须的!

Hollie Bennett:OK,第一个问题是:怎么在夜之城里找到更多武器呢?比如说,玩家应该去哪里找武器?

Paweł:我们当然是希望玩家能到处探索全新的、令人兴奋的新武器。当然你也可以去武器商店里买,他们那儿会有一整套的军火目录供你选择。不过你能拿到的最好的武器,是要从敌人手中得来。或是探索夜之城每个角落,从我们放好的武器箱里获得。

武器的稀有度会从普通开始,到精良,再到稀有,最后到传奇。并且武器越稀有,威力也会越大。不过传奇类武器会比较别具一格,它们自带的独特能力是游戏里其他武器所没有的。想要找到传奇的武器,玩家到时候可能要做上几个艰难的选择——有可能这把武器在某个人手里,你要决定是否干掉他,还是因为他是个有血有肉的存在,所以最后选择放过他。

Hollie Bennett:好的,那下一个问题,我们想问一下武器改造:在夜之城里是怎么改造武器的呢?

Paweł:游戏里的改造主要分两个类型:一个就是常规的改造,我们称其为挂件。例如瞄准镜或是消音器,在你实际游戏时,能看见这些改件安装在当前的武器上——它们会提高你的数值属性,能让你在实际游戏中赢得更多的可能。

另一种改造我们称之为软件改造,它们是你会安装在武器中的小芯片。这些插件可以实际改变枪械的数值,能提高伤害、提高精准度,或者提高射击速度。部分插件可以让你的枪械使用发生质变,例如你会获得非杀伤性弹药,或者可以更快地打穿护甲的生化弹药。

Hollie Bennett:那么最后一个问题:能不能说说你最喜欢的武器?目前夜之城里的哪一把武器是你最喜欢的?

Paweł:哈,这个可是有点难选!不过我可以说几个让我非常喜爱的武器牌子:第一家是海啸防御系统生产的狙击步枪:猫又。这是一把技术狙击步枪,可以打穿墙壁。这就意味着你可以射击躲在掩体后面的敌人,或是压根没意识到你存在的敌人。

我也很喜欢近距离战斗,一般这时候霰弹枪会很好用。军火商“平价火力”会生产一把霰弹枪,叫:杀戮,这枪是由纯钢打造,非常非常重!但并不妨碍你一枪把对方崩个对穿,还有一把霰弹枪我也很喜欢,适合你在更特别的场合使用。它就是康陶公司生产的卓式智能霰弹枪,它有八根枪管——这意味着可以独立追踪八个不同的目标,用上它,我能打十个!

Hollie Bennett:非常感谢 Paweł 带来的讲解!

Paweł:也谢谢你的邀请。

Hollie Bennett:讲道理我非常想知道,等玩家玩上《赛博朋克 2077》时,会发掘到什么样的有趣武器。在第二期节目结束前,还有一个消息要分享给大家:如果你喜欢研究背景故事,游戏设定集 《赛博朋克的世界》现在已经开卖了,这本新书由我们和Dark Horse共同打造。可以让你在游戏发售之前,深入了解夜之城的方方面面。那今天的节目就到这里,非常感谢各位的收看!请别忘记,如果你错过了什么,或是想再重温一次本期节目——我们稍后会将全片上传到各大渠道,非常感谢您的支持,我们下一期《火线夜之城》再见!