《赛博朋克2077》访谈:任务设计师Patrick Mills

更新时间 2021-01-18 18:27

《赛博朋克2077》访谈:任务设计师Patrick Mills分属于《赛博朋克2077》的开发者访谈

推荐

本页贡献者

赛博毒药
增3,894 改5 删0
亚瑟
增1,722 改582 删1,405
五月
增0 改0 删0

基本信息

《赛博朋克2077》访谈:任务设计师Patrick Mills
开发者 Patrick Mills
发布时间 2018年9月2日
媒体 NightCityLife
地址 https://www.nightcitylife.de/index.php/interviews-artikel/99-gc-our-interview-with-quest-designer-patrick-mills

翻译:赛博毒药
校对:亚瑟

如果你想把一个手无寸铁的女人从清道夫的魔爪中解救出来,或者为地图攻略的一个著名修理工购买一个全新的蜘蛛机器人,那么帕特里克·米尔斯的工作内容就是给你下绊子。

Patrick Mills是CD Projekt Red的一位任务设计师,和《巫师(The Witcher)》系列一样,他希望确保每一个任务都是有趣的,并且对你有一定的吸引力。《赛博朋克2077》的任务设计师从游戏立项就持续参与游戏开发,他们的工作包括编程、艺术指导和测试。

今天的采访内容主要来自于2018科隆国际游戏展的视频,但部分内容不幸被破坏了。感谢帕特里克·米尔斯为我们提供重新采访的机会以便于让我们完成这篇报道。

期待听到更多关于游戏中的世界设定、叙事、更多有关于V的个性和成长的细节、创伤小组,载具,队友,甚至还有赛博宠物!

NightCityLife(以下简称N):《赛博朋克2077》的开发进度如何?

Patrick Mills(以下简称P):我们正在深入开发,我们还有很多工作要做。

N:目前为止我们听到了一些配音演员的情况,你能再向我们透露一些吗?他们是游戏开发的收尾阶段呢,还是只是参与了游戏预告和实机演示部分?

P:这个我不知道。

N:你们的E3展位有有一个亚特兰蒂斯酒吧,据我所知,它是直接取材于游戏中相同场景。那这个地方在游戏里是什么样子的?它与地下搏击俱乐部有什么不同?

P:哦,我们还不能谈这个。耐心点。:)

N:就叙述的风格这方面多讲几句吧。这个游戏是哪种类型的?是由几个章节构成的那种,还是剧情穿插在你环游游戏世界的过程中那种(例如《生化奇兵》)?会有CGI场景吗,还是完全依靠引擎渲染?

P:我们想让玩家尽可能沉浸在角色的视角中。那这种情况下,我没办法确定我们的某一个场景是否会被预先渲染。

N:与TRPG《赛博朋克2020(Cyberpunk 2020)》相比,这个游戏发生在在57年后。如果我从现在我们所处的时间点(指2018年)也往回数57年,那就是1961年。在我看来,在现实世界中,这57年的技术进步程度要远大于游戏中的57年。你们如何解释这一点(第四次企业战争)?

P:对于《赛博朋克2077》,我们打算给玩家提供提供一个类似于《赛博朋克2020》的体验,所以老玩家进入游戏的时候就能立刻意识到这是改编自原作品的,而对于新玩家来说也不会感觉太复杂。为此,我们重组了《赛博朋克2020》时间线的内容,在某些地方甚至还进行了重新解释,以提供一个与《赛博朋克2020》相似的世界状态。

N:玩家的个人背景会在多大程度上影响玩家的游戏体验?它可能会导致玩家接不到某个任务或提供新的任务吗?它会更经常地改变任务条件吗?或者,例如,一个大的附带条件?我出身背景里面的宿敌会不会数次追杀我?

P:不谈任务主线就不能谈论这个问题,但任务主线我们还没有准备好透露给你们。:)

N:根据我的数学技能,我假设至少有27个组合的个人背景(童年英雄,人生重要事件,为什么来到夜晚城市每个都有3个选项,一共应该有3x3x3结果)。所有27个组合是否会以不同的方式表现出来,或者只做三个选项来触发游戏中的三个独立的东西?

P:对不起,我们现在不能再说这个话题了。

N:创伤小组是《赛博朋克2020/2077》系列的一个组成部分,我们在游戏演示中也见到了他们。在故事的某个时候,V/玩家操作角色是否可以使用创伤小组的服务?

P:目前,创伤小组还没有做成游戏内容,不过它可能出现在任务中。

N:一些游戏,如最近的《辐射(The Fallout)》系列,有一个游戏机制。你可以根据你自己的喜好在游戏世界中修改或修建一些地方,这会留下你存在的痕迹(比如你可以在《辐射4》里面建造基地)。在《赛博朋克2077》中有这样的内容吗?

P:玩家将能够在游戏世界中拥有多处不动产。此外,我们希望在世界上有很多即时反应——不过现在讨论细节还为时过早,因为很多机制可能会改变。

N:游戏世界中的公寓在室内设计上是固定的,还是我们可以改变外观,买东西来装饰它,增加秘密武器室、安全系统等等?

P:我们打算让玩家可以定制房屋,但我们还没有确定相关细节。

N:有没有可能告诉我们更多关于你如何将网络空间融入游戏的方式?

P:回答这个问题还为时过早。

N:使用技师或网络行者技能有时会结合小游戏,玩家必须精通这些小游戏吗,还是说他们完全依靠概率?

P:现在谈论这些系统的细节还为时过早。

N:再聊聊游戏中的车辆:游戏中的任意车辆你能都能开动或者偷走吗?还是说让玩家始终开一辆属于他们的可以随意爆改的车?

P:玩家们在游戏里将会拥有一辆属于“他们自己的”车,不过他们也可以把自己的车和别人的换一换。 此外,游戏中的汽车将是可偷窃和可驾驶的,但它们不会成为玩家自己的新汽车。一旦玩家放弃它们,它们就消失了。

N:你们将会为我们的车辆提供哪些定制方式?

P:抱歉,我不能谈这个。

N:地铁在游戏中是一种正常的交通方式吗,还是说它和快速旅行系统有某种联系?

P:现在说这个层面上的内容还太早了。

N:我在艺术品和演示中看到了一只狗/猫。我们也可以有赛博宠物作为伙伴吗?游戏中还有哪些其他动物?

P:我们计划在游戏中加入动物,但现在谈论玩家如何与它们互动还为时过早。《赛博朋克2077》的故事是在生态崩溃期间发生的,所以你能在夜之城找到的动物将是那些最能适应城市和人类的生物。 老鼠、猫、狗、一些鸟等......

N:玩家可以用什么样的方式来深入挖掘游戏的历史和乐趣?比如报纸,数据,网络,广播,电视频道什么的。

P:我们仍然在谈论如何处理这件事,但我个人希望我们能以科学的方式处理这件事,就像你说的,网络,广播,电视等等。

N:除了有不同的性别,两个V是否有不同的个性(比如兄弟姐妹),还是他们更像同一枚硬币的两面?

P:我们还在设计主角的性格,所以希望这些事情稍后会被揭示出来。然而,男性和女性V意在代表同一个人,所以我希望他们之间大致相同。

N:你说过好几次这是一个关于选择的游戏。当你在游戏中探索的时候,你的决定会影响V的人格吗?还是它们与V周围的世界息息相关?比如说,当我玩《底特律:变人(Detroit: Become Human)》的时候,我真的感觉到我的角色的个性是根据我的决定而改变的。

P:如果我们做得很好,你一定会觉得V是你亲自创造的一个角色。所以,是的。

N:游戏中的决定会对世界产生可见的影响吗?

P:是的,虽然我还不能说是什么。

N:同伴们也会有自己的任务线吗?他们会不会升级?你能在一定程度上影响他们的升级吗?

P:现在谈论太多细节还为时过早,但你可以期待人物在游戏中有自己的曲折的经历供玩家探索。

N:你是主要通过对话与他们互动,还是能以某种方式给他们下命令?能举个例子吗?

P:准确地说,现在还为时过早。

N:抢劫系统和建造系统是什么样的?

P:我们还不会透露这方面的细节。

N:与《赛博朋克2020》的原始资料相比,我们到目前为止遇到了相当多的人类角色。是的,尽管漩涡帮有着古怪的面孔,但到目前为止还没有任何生物改造或全身改造的角色。你们会在接下来的几个月内向我们展现这些吗?

P:预告里就有一个全身改造的人啊!那个没有下半张脸的女人和那个“银人”是同一个人,利琪·薇兹,一个流行歌星。

N:当你设计夜之城的世界时,你是否参考了《巫师》游戏的设计规则——每40秒就会有有趣的东西出现?

P:是的,我们在这方面的理念没有改变,虽然在密集的城市环境中,具体的比率可能会不一样。

N:近几年来,越来越多的人表示,他们只是喜欢旅行和探索开放世界,哪怕不管主线。 这也是你在开发过程中考虑的吗?

P:游戏的重点是故事,但我们希望探索本身就很有吸引力。

N:会有拍照模式吗?

P:我们打算提供这个功能,是的。

N:你能告诉我们什么程度的赛博精神病会对玩家产生重要影响吗?

P:赛博精神病将作为一个主题和一个主旨出现在游戏中,但它的不同程度对主角的影响仍在开发中。

N:在玩家身边是否会有患有赛博精神病的角色?主角的同伴会得这种病吗?

P:也许吧,我们还不会透露这个层次的故事细节。

N:在超人类主义方面,你觉得你受谁影响最大?最大的影响是什么?

P:当我听到超人类主义时,我会主要联想到乌托邦式的哲学运动。我确实认为我们更受威廉·吉布森(William Gibson)和理查德·摩根(Richard Morgan)的影响,他们认为新技术不会把我们从现有的社会系统中拯救出来,只会使这些事情变得更糟。

N:在我看来,夜之城白天和夜晚都听起来很有趣。但是当我想到《银翼杀手(Blade Runner)》时,电影几乎所有的场景都是在晚上。那是否有可能在游戏中加速时间来使游玩时始终在夜晚?比如《刺客信条:起源(ASSassins’Creed: Origins)》有一个很好的快速等待功能。

P:和《巫师》一样,休息或等待可以加快时间。

N:帮派在游戏中扮演什么角色?他们都只是敌人,还是那种你可以在其中提高地位的派系?会有独特的任务吗?

P:不要对派系系统抱有太大希望,不过一切都还在开发中。我们更希望玩家与某个团体的关系是故事性的,而不是基于系统的。

N:贵公司有一些非常有趣的欧盟联合开发项目。其中之一是无缝多人模式。这是你们在《赛博朋克2077》上想要实现的目标吗?就像一个随时可以加入或退出的多人模式?

P:我们有一个团队在研究这个项目,但我们还没有准备好谈论其中的细节。 这款游戏在发行的时候会是一款单人游戏。

N:其他的欧盟项目被称为城市建造和电影感官,这两个听上去似乎是专为《赛博朋克2077》设计的。 你能告诉我们更多关于它的事吗?

P:我不能太具体地谈论这些项目,因为我个人没有参与其中。

N:非常感谢您抽出时间接受我们的采访!!