《赛博朋克2077》访谈:与高级概念艺术家Marthe Jonkers一起探索夜之城

更新时间 2021-01-18 18:26

《赛博朋克2077》访谈:与高级概念艺术家Marthe Jonkers一起探索夜之城分属于《赛博朋克2077》的开发者访谈

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亚瑟
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基本信息

《赛博朋克2077》访谈:与高级概念艺术家Marthe Jonkers一起探索夜之城
开发者 玛蒂·琼克斯
发布时间 2019年8月29日
媒体 RPG Site
地址 https://www.rpgsite.net/interview/8896-cyberpunk-2077-interview-exploring-the-environment-with-senior-concept-artist-marthe-jonkers

翻译:亚瑟
校对:亚瑟

在2019年的科隆游戏展(Gamescom)上,我们有幸与《赛博朋克2077》的高级概念艺术家Marthe Jonkers见面,并讨论了《赛博朋克2077》地图攻略状阔的城市景致设计的幕后。你在RPG Site上就能观看到今年早些时候的E3演示,这次访谈则向我们展示了开发者在《赛博朋克2077》的环境和氛围上下了多少工夫。

RPG Site:在《赛博朋克2077》已经公开的原画中有一种非常肮脏、类似于霓虹美学的艺术特色。当你把这些80年代的元素融入《赛博朋克2077》的环境和人物设计时,你主要的灵感来源和工作方法是什么?

Marthe Jonkers:这是一个非常有趣的问题,因为《赛博朋克2077》是基于迈克·庞德史密斯(Mike Pondsmith)的《赛博朋克2020( Cyberpunk 2020)》改编的,《赛博朋克2020》是赛博朋克未来的发源地,它有着复杂的背景设定和许多原创人物,但50年间世事变迁,《赛博朋克2077》并不是现实世界的未来,而是迈克·庞德史密斯笔下世界的未来,所以我们把《赛博朋克2020》当作了灵感来源。此外,在视觉风格上,你随处都能窥见参考了迈克·庞德史密斯桌游的元素——我们还原了会发光的改装夹克,但我们也希望能做出一些独特的东西,创造我们自己的赛博朋克世界。

我们通过研究2020年到2077年间的时间线,将某些时尚风格和建筑风格与现实世界的艺术风格联系了起来,比如70年代或80年代的艺术设计。它们在美学表达上完全不同,但我们希望游戏中也有这样各异的风格,所以我们以此为基础打造了现实中的工作室。你在工作室墙上看到的那些海报,它们代表了四种风格,这也是我们视觉设计的基础,它们真的代表了该时间线上的艺术风格,这赋予了游戏一层额外的真实感。第一种风格叫做熵增主义,这与赛博朋克历史上的一个落魄时代有关——人们贫穷潦倒,这并不是一个快乐的时代。所以那个时候的美学以实用主义至上,人们做出来的东西很实用,没有那么多装饰,设计对他们而言只是糊口的工作。你也可以从当时的建筑、服装设计和交通工具上看到这种风格。

这种风格的色彩是非常单调的,它的外形十分刻板,材料也很便宜,这反映了人们当时的主流情绪。然后就是第二种风格,它被称为刻奇主义,它诞生于局势好转的时代。首先,人们挺过了大萧条时期,时势也在不停地好转。在那个时代,人们穿的衣服越来越鲜艳,汽车和建筑物的色彩也越来越明亮。大家喜出望外,想迫不及待地表达这种情绪。你仔细感受一下这种风格——它的外形更加圆润,线条也更为柔和。所以,如果你正开车环游夜之城,突然看到一座了亮黄色的、有着圆形窗户的建筑,你就会知道这是一座刻奇主义风格的建筑,你也大概会清楚这座建筑有多老旧,以及它是由谁建造的了。

正是在这些风格的艺术启发下,我们才尝试着为夜之城添加更多的阶级,使这个社会更加真实。我们一共有四种风格,我刚才只提及了前两个,但我们还有新军权主义,这是一种用于公司、集团的风格,以及我们最新的风格——新刻奇主义,这是为超级富豪量身定制的,因为在最近的时代,社会的贫富差距差距越来越大,超级富豪们纷纷开始设计他们专属的风格。这种风格有点像刻奇主义,因此它看上去非常丰富多彩,但我们为它添加了一些额外的动物元素。因为在《赛博朋克2077》中很多动物已经灭绝了,所以,如果你有能力在衣服上镶嵌一个动物印花,你一定不差钱。同理,如果你把木制品用于房屋设计,你指定是个上流人士。我们会通过这种方式,为这些视觉风格添加相关知识和背景设定,使夜之城更加真实。

RPG Site:听上去有趣极了。那么,你会说......例如,你提到的刻奇主义,是一种启发了其所属时代的视觉革命的艺术风格吗?

Marthe Jonkers:是的,但请让我以沃森区为例。我们在去年的首次游戏演示中展示了这个区域,沃森区现存了大量的涂鸦,这能帮助玩家了解该区域的历史。我们会用这些涂鸦讲述一个故事,因为沃森区在历史上的某个时刻曾被地震摧毁过,然后又进行了重建:所以你会看到很多熵增主义的建筑,但你也会看到另一种风格,即刻奇主义,你能从中看出时间线的演变。当居民开始重建沃森区时,新的美学潮流应运而生,所以我们才能看到这些视觉风格的层次更迭,并通过它们见证一段历史。你会有一种身临其境的感受,就好比你在德国科隆市(Cologne)闲逛,你会看见各种风格的混杂,而并非单一的风格,它们不仅会反映在建筑上,还会反映在车辆和居民穿着上。

RPG Site:当你在设计夜之城时,你主要的研究方法是什么?你是否受到过任何现实中的、预先存在的建筑概念的启发?

Marthe Jonkers:我在区域划分和视觉设计方面做过很多工作,因此,我敢说设计一个城市并不容易,这是毋庸置疑的。我们为夜之城划分了六个区域,每一个都不尽相同,就像《巫师(The Witcher)》里一样,每个区域都有自己的特色。我们想为夜之城采用同样的设计,这样它就不会显得重复无聊。当玩家开车四处探索这座城市的时候,它是能给人带来惊喜的。让我们再聊聊沃森区吧,它是一个很好的例子。这是一个格外受亚洲元素启发的区域,你会在那里看到一些可能会让你联想到日本或中国的元素,对我们而言,亚洲给了我们巨大的灵感,我们一定要把这些元素添加到《赛博朋克2077》中。

城市中的元素总会存在一些玩家熟知的东西,但我们会对它进行再创作,我们可能会进一步添加刚才提到的视觉风格之一,或是让它看上去更赛博朋克,因此,我们可不能把游戏中的日本风格建筑和现实中的日本建筑划等号。这也是我们在设计其它社区时的基本工作方式,我们想表达的是:《赛博朋克2077》并没有采用现实中的时间线,它发生在未来,并且很大程度上是基于《赛博朋克2020》的未来,所以,游戏的视觉风格必须是独树一帜的。我希望玩家在看过了游戏里的某个建筑后,他们会感觉到这是一座中国风的建筑,但这种感觉的来源并非是建筑中的赛博朋克元素。

RPG Site:当你们在概念化城市的不同分区时,你是否制作过平面建模来提供参考,以测试城市的布局或蓝图?

Marthe Jonkers:设计夜之城是非常有趣的,首先城市的整体规划当然要基于2020年,但我们有一个城市规划师协助我们规划城市的布局。这也是为了确保玩家总能有很酷的想法,或是知道要去哪里——这真的很难,因为如果玩家搞不清自己的当前方位,游戏的体验很快就会变得非常混乱,城市规划师的工作对此至关重要。至于分区设计,我不是分区设计师,但我会尽量回答这个问题,因为我与这些人共事,值得一提的是,开发者可以在每个分区尽情采用不同的设计风格。当然,他们也会制作很多不同的区域版本并进行测试。

RPG Site:这真是太酷了,你们有一个城市规划师帮助你们设计夜之城的布局。

Marthe Jonkers:是的,这真的帮上了大忙。你需要有人去考虑城市的布局、地图、道路的走向以及与现实相关的部分。

RPG Site:你们在设计夜之城独立于《赛博朋克2020》之外的原创场景时,要面对的最大挑战是什么?

Marthe Jonkers:老实说,我们有《赛博朋克2020》作为基础真是太走运了,因为游戏里有太多的背景设定和相关信息,当我们要设计一个城市的时候,这些内容发挥了很大的作用。如果没有《赛博朋克2020》,要设计这些原创场景就非常困难了。但好在我们可以咨询迈克·庞德史密斯,我们从他那里得到了所有的相关背景资料和时间线,因此,我们才能知道世界中的一切是如何运转的。即使我们在设计夜之城的时候有了非常坚实的基础,但想要把这件事做好仍是不轻松的,《赛博朋克2077》给我们带来了很多的新挑战。我们希望城市中的六个区域能各有特色,但另一方面,它们给人的感觉也需要像是在同一个城市。这些区域是大为不同的,比如今年演示中的太平洲就与去年演示中的沃森市大相庭径,但是,它们仍处于同一个城市,这时候,我刚才提到的视觉风格就派上了用场,因为它们把夜之城的每个分区联系成了统一设定下的一个整体。我们也在区域间的连接处上费了不少心思,例如,我们要确保这些区域以一种非常自然可信的方式连接在一起。这也是个不轻松的工程,我们需要让区域之间存在相似之处,但仍同为一个整体。

RPG Site:太平洲有着非常庞大的海地移民,在设计这个区域的时候,你们是否参考过海地的文化背景?

Marthe Jonkers:好吧,如果你已经了解太平洲的部分背景,让我来总结一下:这是一个原本会被开发成度假区的地方,后来公司因为金融危机撤资了,尽管太平洲的风景非常漂亮,但人想住在那儿。与此同时,海地在我们的时间线——我们的赛博朋克时间线里,由于自然灾害几乎无法居住,因此,海地的居民们迁移到了太平洲。它是一个非常棒的地区,海地人在那里谋生,公司也管不到那里,因为他们不想与海地人扯上任何瓜葛。这就像是现实的另一个版本,海地人在太平洲生活,巫毒帮负责维持当地的秩序。我们团队里有很多天才艺术家在为不同的帮派制作涂鸦,我们对这些帮派的背景和风格做了很多研究——我们会确保所有帮派都有自己的视觉特色,你在游玩时就会见识到这点。这种设计也为游戏里的地区增添了额外的真实性:太平洲不仅仅是一个废弃的地区,你能看到在当地工作的海地移民,墙上也有体现他们艺术风格的涂鸦,这些都映射出了该地区的历史。我们正努力将这些视觉线索联系起来,使城市表现得尽可能的真实。