更新时间 2020-03-12 17:57

开发日志#16:教程、提示框和百科全书分属于《十字军之王3》的开发日志

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基本信息

开发日志#16:教程、提示框和百科全书
原标题 CK3 Dev Diary #16 - Tutorials and Tooltips and Encyclopedias, Oh My!
原发表日期 2020年3月4日
原文链接 https://www.crusaderkings.com/news/dev-diary-16-tutorials-and-tooltips-and-encyclopedias-oh-my

大家吼,欢迎来到CK3的第十六篇开发日志!

我是Matthew,CK3的程序员之一,你们有些人可能在Discord服务器或者论坛里看见过我,那时我还在做CK2。我最开始是CK2的一个Modder,几年前我加入了Paradox,成为了内容设计师。一年半以前,我成了程序员。

我和整个团队都感到十分赛艇,在遮遮掩掩这么久后我们终于能和大家谈起些游戏内容了,那么我就不废话了,让我们来讨论一下在屏幕上显示像素并向大家传达有用信息的奇妙魔法。

CK2是我最喜欢的游戏之一,甚至在我在Paradox工作之前就是如此。我游玩CK2以及做模组的时间有数千小时。但我们在这里可以开诚布公地承认,大家可能会认为CK2的UI不怎么好用。

我刚开始玩CK2的时候,一会儿就玩不下去了,只能去网上看了几个小时的教程;这都是因为CK2的UI太难用了,有用的信息完全被掩盖在界面下面,甚至不会给你提示要去看哪里。

这一点是我们想在CK3中极力避免的。游戏的策略性与挑战应该来自于玩家对游戏机制的掌握,而不是让玩家找不到要按哪个按钮、不晓得该去哪个提示框里看数字...

在这里我想吹一下我们的用户研究团队,他们找来了策略游戏经验不等的玩家做了很多测试,给了我们很多的反馈。我们就用这些信息来确保,这篇开发日志中所介绍的新功能既能够指引什么都不会的新手玩家、又能够让老手玩家能迅速找到如何去做自己想做的事。

为了让界面更加清晰地展现出有价值的信息,我们下了不少功夫。那么就让我们以大家第一次启动游戏时可能的顺序来探索一下吧!

当你启动游戏,选择游玩的时候,首先会跳出一个选项,询问你是否要开始游戏教程,或者自己玩自己的。我们这里选择开始游戏教程,不然这日志就失去太多内容而水不下去了!

欢迎,新玩家!
十字军之王3是一个专注于有趣角色和密谋诡计的深度战略游戏!
如果你是十字军之王世界的新来者,我们强烈推荐你游玩教程。

  • 游玩教程。
  • 下次吧。

在教程中,你会控制芒斯特小国王 穆查德·麦克丹查德:没错,我们现在完全承认爱尔兰新手岛的地位。

教程会介绍游戏界面和机制的方方面面,会打开你需要注意的窗口,高亮相关的信息。例如如何移动地图、如何与角色互动、如何结婚等等。

这些都会在游戏中完成,所有教程会在UI中提示你需要注意和互动的地方,而不是把一大堆文字和截屏拍在你脸上。

镜头(I – 基础)
使用键盘W,A,S,D在地图上移动。也可以把鼠标指针移动到屏幕边缘来移动。按“Home”键会把你带回你领国的首都。
使用鼠标滚轮来放大和缩小
放大以选择和管理你的领地。缩小以纵览所有领国。

在这里,我不会把所有的信息都介绍一遍,因为与其要我在这复读文字,不如等到游戏发售之后,你自己游玩教程来得有效。不过我可以说,教程可以让你在开始上手玩游戏之前先学会如何使用UI和核心机制。

CK3中的一个新功能是“提示框中的提示框Tooltips in Tooltips”,这个功能的目的是,当你在游戏中看到蓝色高亮文本时,动动鼠标就能看见相关的信息。你把鼠标移上去就可以看到游戏概念的阐释,不需要再去翻Wiki了!

提示框中的提示框(I – 基础)
有时,你会看见像这样的蓝色高亮文本。你可以将鼠标悬停在这些文本上查看更多信息。
有些文本会引向其他的高亮文本,可以进一步提供信息。例如,公爵领会引向伯爵领,伯爵领会引向男爵领。

举个例子,如果你要公爵领这个词显示提示框,会弹出这个窗口:

公爵领——头衔
公爵领是一个介于王国和伯爵领之间的头衔。
公爵领的持有者对下属的伯爵领具有法理权力,可以拥有伯爵作为封臣。
公爵领头衔可能不存在,没有当前持有者。这样一个头衔可以由控制了该公爵领一半以上伯爵领的统治者/领主创建。

这个功能是可以嵌套的,如此你可以得到越来越多的信息,比如从这个界面中你也可以跳到关于统治者和头衔的解释。

头衔
头衔本质上是对土地所有权的证明。
地图上最小的土地单位是男爵领,诸多男爵领被地图上更大的伯爵领所统合起来,每个伯爵领在法理上都属于一个公爵领,公爵领则从属于王国,王国从属于帝国。
统治者
统治者是至少拥有一个头衔的人物角色。

对于“提示框中的提示框”,有两种不同的模式,即计时锁定和行动锁定,前者是默认的模式。这些模式决定了“提示框中的提示框”如何锁定在一个位置上并悬停,要么是用计时器决定(这可以在设定菜单中调整),要么是手动点击鼠标中键来使它们锁定在位置上。

我们拥有这两种模式,因此当你能够更加适应游戏的时候,你可以将“提示框中的提示框”调到到可选的一个行动锁定模式,这样在当你遇到一些想要仔细看看的事件时,提示框的悬停就不会更像是一个试图帮助你的东西。

当你完成了教程中的引导环节的之后,随后开始的是反应性建议Reactive Advice的环节。以下是在正常游戏过程中一些信息图标为紫色的建议,它们将就你在游戏中的处境来给你一些小的教学辅助。如果你还记得在教程环节中弹出的第二个选项是自己游玩,这一选项将直接跳过引导的环节,让你直接进入游玩并获得游玩建议。

举个栗子,如果你的主教并不认同你,并拒绝纳税和提供那些你应得的兵员(正如我们在开发日志#6中所提及的),那么你可以点击那个弹出图标,浏览一下这对于你而言究竟意味着什么,这样你就不用上维基或者去找相关的开发日志来了解它了。

建议:主教的认可
你的主教并不认可你!
打开以了解这对你而言意味着什么,以及如何处理它。
点击以开启建议/右键忽略

与引导教程相同,建议也会把相关的界面要素高亮显示,来告诉你应该看哪儿,也会示例你可以采取的行动。

反应性建议可以在设置菜单中重置,从而在你感觉忘掉了什么信息需要快速回忆一下的时候给你再放送已经看过的建议。反应性建议在多人游戏模式中同样有用,这样那些刚刚被你安利了游戏的朋友也可以和你一起玩,在他们需要的时候也可以得到建议。

在游戏过程中,其它信息也会出现在顶部栏位里,与我们其它游戏中相同,这些需要你关注的警示将会在下述情况中出现,比如督促你去结婚,否则你将没有家族的继承人,可能面临你死了游戏即结束的风险。

这些警告Alerts都可以通过执行相关的操作来解决问题从而消除的。当你点击它们时,它们会引导你到适合的行动上。它们并非如我们在其它游戏中的那样,是一些持续状态的提醒,比如战争状态或者停战协定即将到期,因为那些并不是可以通过你的行动来解决的事情。

你还未结婚
你应该结婚,来确保你家族的存续。
点击以寻找合适的配偶/右键忽略

在顶部栏位出现的警告和建议之外还存在事务表Issues Tab,它可以显示你现有状态下的一些总结,比如你可以获取的宣称、你可以创建的公爵领,或者是你已经掏空国库破产了并且急需钱财。

这些事务是你也许希望采取行动但并非亟待解决的问题,或者也可能只是你不能立刻解决的问题比如破产,你可以把它们等同于小型警告来处理。

除此以外还有对你可进行行为的建议,这些建议将会根据你现有处境出现,并给你一个你可能想要完成的任务。每过几个月他们就会出现一次,它们可以随你喜好被清除,或者当你觉得可以脱离它们工作的时候在设置菜单完全关闭。

在我们进行游戏测试的时候,这一功能被证明对新老玩家都有用,它引导新玩家了解在这个大沙盒世界中能够做什么,而对于老玩家而言,它则可以充作在游戏中你想要处理的事务的查阅表。

建议:

  • 增加好感度
    现有情况:
  • 你正在欠债
  • 你可以创建公爵领科西嘉
  • 你可以宣战x2
  • 拥有你法理领地的统治者x2
  • 宣称可公开x2
    -- 阿雷佐女伯爵 玛丽安娜
    -- 费尔莫伯爵 维塔勒

对于那些并非长期的信息或者迫切需要解决的事情,我们还另有两种显示这些新消息的方式:通知Notifications和弹出消息Toasts。

通知,正如其所述,就像在CK2中的信息提要一样,是播送出来的小段信息。他们并不是你需要注意的一些非解决不可的大问题,而经常是与其他你可能想要了解的角色有关的消息。同一时刻只会出现很少几个,随着下一个的出现他们会自动最小化,直到随着游戏中的时间经过而自己消失。

另一方面,弹出消息与它的羞涩同胞通知相比,显得有些浮夸。弹出消息会出现在屏幕的顶部,告诉你有什么值得庆祝的好事情。有时候则是没那么好的、值得同情的事。

它们用于告知事件的结果之类的事情,或是告诉你在掷骰子时您得到了什么结果,而不会弹出一个巨大的事件窗口或只是显示为一个小通知。它们也用于对你所采取行动的反馈。

与通知不同,它们在同一时刻只会显示一条,按照时间的顺序来显示下一条。当然如果你把鼠标移到其中一个上方,计时器会自动停止,直到你挪开鼠标让它继续发展和消失。

现在让我们来谈谈最后一个内容(但在我看来绝不是最不重要的那一个),也就是新加入游戏的百科全书Encyclopedia。它是游戏的信息中心,来自游戏不同部分的信息——从之前提到的可高亮的游戏概念,到游戏教程的概述和反应性建议,乃至于游戏中的各种地形、特质以及他们的效果,都可以在这里找到。

百科全书包含各种不同的页面,并且完全支持搜索。它同时还包含了搜索历史记录以及它们所在的页面。这些页面在搜索过程中可以通过来回滚动切换。

这些页面上的所有信息都是由游戏的脚本文件自动生成的,所以,和粉丝编写的维基不一样的是,一旦任何数值或者描述有所变动,这些页面也会自动更新。

我想在这儿提一下,我们讲到的所有这些新特性都是完全可以通过Mod修改的。Mod可以自由创建新的游戏概念,并且这些游戏概念会被自动挂接到提示框和百科全书中;Mod创建者也可以制作新的教程来介绍他们的新系统、增加更多的反应性建议或警告、添加新的建议和场景描述,或是在脚本中挂接更多的通知或弹出消息。

CK3的目标之一,就是使它比CK2有更高的可模组修改性(即使CK2本身就是一个很容易模组修改的游戏了),而我们一直在追求的改进目标之一就是关于交互界面的修改。在CK2中,玩家可以更改交互界面的一些纹理或者把一些东西移动几个像素,但除此之外你几乎不能添加新事物。在CK3中,我们将使更多东西更容易脚本化,这样的话你大体上就可以像我们开发组一样自由创建新东西了。

所以,总而言之,我们已经做了很多工作来增加我们游戏的深度和策略性,这些深度和策略性是通过你在游戏中的决策表现出来的,而不是通过那愚蠢的交互界面让你花掉20分钟、试图寻找帮助你做出决策的信息来表现出来的。

希望大家喜欢这次的开发日志。如果你想更多地参与讨论,我强烈推荐你加入我们的十字军之王Discord。

额外的开发者故事

在开发工作室,每个月我们都会拿出一整天时间(如果你的项目没有因为里程碑或者发布而格外繁忙的话)来做一些我们认为可以提高专业技能的事,而我的小宝贝经过了数个这样的个人开发日最终成长为了这本百科全书。我认为值得向大家简单介绍下它从想法到成熟的有趣的进化史!

一开始,它只包含了游戏概念,而且看起来远没有现在那么漂亮(因为美工们尚未匀出他们的时间和智慧赐福于我)。这里是一张“灰盒子”版本的小小截屏,该版本只包括了一个搜索栏,并且只能简单地吐出一些未排版的文本。

从那儿更进一步,我将它重新组织成下列的“页面”的概念,这样我们就能显示游戏中诸如特质之类的信息,而不再需要你在游戏中发现带有那个特质的人物才能知道它的效果。我不断完善,同时有一位美工慷慨地花费了一些时间帮我对整件作品进行了一些急需的改造:

我们的QA经过反复测试发现了不少问题,尤其是在它已处于更高的测试版本阶段的时候提出了更多润色的建议,并查出了不少错误以便我来修复。

在我使文本排版更加美观和采纳了来自QA的一些建议之后,我开始加入更多的页面,使它逐渐变成了我们现在所看到的样子。同时我也开始加入一些更加高级的内容,包括搜索历史记录、与热键更好地交互、同时展示所有的页面,以及一些查虫功能。

我遇到的技术问题之一就是热加载游戏文件会导致游戏崩溃。在调试版本中,我们在所有游戏文件上都加上了监视程序,这样在更改特质的数值或添加新的建筑类型时,游戏将更新其内部数据库,从而自动更新或添加这些新内容。但是问题在于,百科全书仍会指向我们已删除的旧条目的无效内存。我们的解决方案是添加回调重载,通过清空记录并生成新数据来修复百科全书。在内部这其实就是意味着百科全书库必须注册一堆可以重新运行的页面生成器,而不是使用实际的数据库对象¬¬——因为这些对象每当有改动或是指针无效时就会损坏。

最后加上一些润色和微调就得到了我们现在这个版本。希望你们在玩的时候能体会到它的实用性。


翻译来自牧游社(翻译:一个幽灵 飞星穿月 Parapinakes 校对:三等文官猹中堂)